Cyberpunk 2077 Recensione di Phantom Liberty Una distopia in cui voglio vivere

Cyberpunk 2077 Recensione di Phantom Liberty una distopia desiderabile.

CD Projekt Red

Quando Cyberpunk 2077 è stato presentato nel dicembre 2020, non hai avuto bisogno di molta immaginazione per pensare a una distopia. Le rivolte contro la brutalità della polizia sono state represse con la forza militare. Le elezioni presidenziali sembravano in grado di protrarsi per l’eternità, una conferenza stampa orwelliana dopo l’altra. Probabilmente stavi pianificando qualche tipo di “Natale su Zoom”. La tua idea di divertimento era “prendere una delle grandi caramelle gommose e fare una passeggiata”. Forse ti sei avvicinato a un bar e hai ordinato una bevanda dietro una partizione, sperando che nessuno ti vedesse.

In questo contesto disperato è arrivato Cyberpunk 2077 su una motocicletta luminosa fatta di hype dai colori neon. Il gioco precedente dello sviluppatore CD Projekt Red, The Witcher 3, è stato uno dei giochi di ruolo più ambiziosi mai realizzati: un racconto esteso, personale e letterario, ambientato in un mondo fantasy, raccontato in decine di ore di nonsense fantasy. Quando è arrivato Cyberpunk, era leggendariamente difettoso e quasi ingiocabile. I personaggi nuotavano nell’aria, slegati dalla fisica. Le missioni terminavano con obiettivi irrisolvibili. La polizia, così essenziale per le dinamiche di dare e avere dei giochi di Grand Theft Auto che Cyberpunk cercava chiaramente di evocare, alternava tra inesistente e onnipresente, apparendo magicamente dietro di te nel momento in cui accidentalmente sfilavi la tua katana. Nel dicembre 2020, sembrava troppo adatto: anche le nostre distopie immaginarie erano rovinate.

Così intenso era tutto questo per una coorte cresciuta con visioni cyberpunk: un gioco distopico rilasciato in tempi sorprendentemente distopici, pieno di un ubertesto su cosa sia la realtà? inondato da glitch che hanno fatto impazzire tutti. Una persona delle relazioni pubbliche di CD Projekt Red ha infastidito il pubblico dei giocatori quest’estate affermando che “è diventato una cosa figa non piacere” Cyberpunk quando è uscito per la prima volta. La verità è che il gioco era semplicemente troppo. Troppa promessa, troppe idee, troppo difettoso, troppo denso di trama, troppe referenze ad altri giochi e film, troppo strano, troppo ambizioso. Era impossibile guardarlo direttamente. Probabilmente la lettura critica definitiva del gioco è la recensione video di 10 ore di Tim Rogers su YouTube, alla fine della quale Rogers è distrutto, in piedi in un campo a denunciare i videogiochi contemporanei. Questo è ciò che Cyberpunk ha fatto alle persone.

CD Projekt RED ha trascorso gli ultimi tre anni in un tour delle scuse, rilasciando aggiornamenti dopo aggiornamenti di correzioni e aggiunte gratuite. Chiaramente stavano preparando il pubblico per una narrazione del tipo “Cyberpunk è finalmente stato sistemato” insieme all’uscita odierna dell’unico DLC del gioco, Phantom Liberty. E quella narrazione è vera. Cyberpunk è finalmente stato sistemato, grazie a un completo aggiornamento meccanico dei sistemi di saccheggio, creazione e progressione, a pattuglie di polizia reattive, a menu meglio progettati, a glitch che interrompono il gioco molto rari e a una regione nuova e densamente popolata da esplorare, insieme a una campagna ad alto rischio e a molte altre cose da fare in un mondo aperto. Giocandolo, ti sembra che il firmware della realtà sia stato aggiornato. Puoi guardare direttamente il gioco senza impazzire.

Ora, i trionfi di Cyberpunk 2077 superano di gran lunga i suoi difetti, anche quando stai completando una missione intitolata come una canzone degli Slipknot.

Ciò che vedi è sempre stato lì: uno dei grandi mondi dei videogiochi, pieno di megastrutture brutaliste, campi solari avvolti dalla nebbia e vicoli serpentini disseminati di perdenti e sporcizia. La trama del gioco si snoda attraverso nodi di dati come un hacker che si infiltra in un sistema, tagliando strati di informazioni criptate e mostri potenziati con un assortimento di armi esagerate. Quando Cyberpunk 2077 era difettoso, il suo tono propulsivo, con colpi di mano che si verificavano in più missioni e ogni personaggio in uno stato costante di urgenza, sembrava fastidioso. Ora, si allinea con il mondo sleazy e bruciato del gioco.

Il protagonista di Cyberpunk 2077, V, è un filo sfilacciato, il suo cellulare esplode costantemente di lavori, informazioni e spam. Il suo cervello è sovraccarico di allucinazioni di Keanu Reeves, chiacchiere in voice-over e talvolta una pistola parlante. Quando viene data una scelta tra due opzioni, entrambe sono brutte e tu ne scegli una. Anche gli aggiornamenti grafici, come il raytracing a tutto gas, funzionano più come un’oscillazione pittorica che come un agente di chiarificazione. È troppo, ma ora tutto sembra intenzionale: un bagno di colori e rumore splendidi.

Per i dilettanti del cyberpunk, questo significa fare i conti con il fatto che questo gioco non è mai stato un simulatore umorale e ambientale alla Blade Runner. Piuttosto, è un’interpretazione esagerata dell’inferno malandrino di Robocop, pieno di iperviolenza e di “lo comprerei per un dollaro!” momenti culturali senza vita. Il porno è ovunque: se vuoi un’immagine di questo futuro, immagina un tipo che fa una faccia da venuta… per sempre. Forse questa è la migliore spiegazione della strana relazione del gioco con la musica. La narrativa e il cinema cyberpunk hanno ispirato tanta musica rivoluzionaria – Oneohtrix Point Never, El-P, Sonic Youth, Flying Lotus, JPEGMafia, la lista continua – che l’ossessione del gioco per la cultura “rockerboy” da quattro soldi sembra sempre più essere il suo più grande errore. Il personaggio di Reeves, Johnny Silverhands, sembra modellato sulla fase di metà carriera di Axl Rose. Ogni stazione radio, per quanto apparentemente differenziata, alla fine si trasforma in rocktronica. Inoltre, ogni missione ha ancora un titolo basato su classici boomer come “Smoke On The Water” o “Happy Together”. L’idea che questa sia la musica del futuro è forse il concetto distopico più inquietante del gioco.

CD Projekt Red

D’altra parte, la musica è pervasiva, intrecciata in tutto, intenzionale se mal consigliata. Questo strano frastuono di Los Angeles è il gioco che Cyberpunk 2077 è sempre stato destinato ad essere. I suoi trionfi superano di gran lunga i suoi difetti, anche quando si completa una missione che porta il nome di una canzone degli Slipknot. Phantom Liberty lo rende più solido, abbracciando l’estraneità al cuore del gioco. La sua avventura su scala Call of Duty balza attraverso sezioni di platforming e l’esplorazione di uno stato di polizia a mondo aperto. Contiene il 100 percento in più di Idris Elba rispetto a quanto il gioco aveva in precedenza, ma anche inseguimenti all’ultimo sangue e nuove idee su come i personaggi possono interagire. Confronti tesi, con le armi in mano, diventano una convenzione strutturale, sfidandoti a non premere il grilletto.

Tutto sembra molto, molto bello da giocare. Guidare, sparare, scansare graffiti allucinatori, tutto è coinvolgente. Forse questo è riduttivo, ma vale la pena chiudere il cerchio su una storia che è iniziata in modo disastroso come quella di questo gioco: CD Projekt RED l’ha sistemata. Nel farlo, hanno completato una storia metatestuale su uno studio che ha osato sognare qualcosa di ancora più ambizioso dell’avventura estesa di The Witcher 3. Cyberpunk 2077 è, invece, una serie di campagne annidate, dense di intriganti individuali, ognuna che si precipita verso qualche informazione nascosta che, una volta recuperata, sblocca nuove vie per il flusso di dati narrativi. Gran parte del progresso avviene tra le tue orecchie. Fai il ruolo di mercenario scegliendo di ascoltare determinate frequenze di conversazione e optando per ignorare certi filoni dell’intreccio. Sei un mercenario che combatte per restare vivo nel mare di informazioni.

Se The Witcher 3 rappresentava un paragone della forma di gioco di ruolo open-world, Cyberpunk 2077 fa parte di una serie di giochi, come Elden Ring e Death Stranding, che cercano di complicare quella forma e di andare oltre. Di trasformare l’atto stesso di scegliere dove andare in una storia raccontata dal giocatore. Finalmente sembra uno sguardo nel futuro.

Clayton Purdom è uno scrittore e redattore con sede a Shaker Heights, Ohio. Oltre a HotSamples, i suoi scritti su cultura e tecnologia sono apparsi su Rolling Stone, GQ e Bloomberg.